电子游戏史话

宇宙战争游戏

最近看了一本《游戏学》,涉嫌给游戏洗地,想必是学界的人写的,更多冷门的东西都有人作书立传,更别说这么大的产业了,一天就看完了 ,权且当做了解技术之外的历史也是挺好的,还是有些框架性的收获,能解一些惑。

游戏发展史

美国篇

美国游戏历史发展连贯,自1947年第一个电子游戏(阴极射线管娱乐装置)诞生,第一个主机游戏(1967 Brown Box),电脑游戏(1962,太空战争),第一个网游,第一个手游(1994 俄罗斯方块,贪吃蛇还要靠后),多类游戏均诞生在美国。期间经历过家用游戏平台重量不重质的雅达利崩溃,让位让日本游戏主机厂商有了居上的契机。总体上美国游戏产业始终健康发展,形成主机,端游,手游三足鼎立局面,也在主要的主机游戏中形成任天堂,索尼及微软三足鼎立的稳定态势。

苹果两位创始人都曾是雅达利的游戏开发工程师,他们在1974年一同合作,仅用4天就完成了一个《打砖块》的雏形游戏–《突出重围》-- 关卡升级玩法机制的越狱游戏,首次加入了斜角度物体运动概念,反弹两侧墙壁造成连锁撞击效果

第一个电脑游戏

当时的电脑大多借由打孔卡磁带来输入及输出资料、令人感到乏味,而PDP-1有显示器的设备,使MIT的几个学生下决心基于PDP-1开发游戏,玩家需各自控制一架可发射导弹的太空飞行器争取击毁对方。为了兼顾真实性与可玩性,进行了各种设计,例如使用实际的星图制作背景并设计星等、限制太空船的鱼雷数量及燃料、只在恒星周遭有重力的设计、以及可进行超空间跳跃等设计。当时PDP-1价值120000美金,对一般民众而言过于昂贵,使《太空大战》难以成为商品。但游戏程序在美国各学校广为流传。

太空战争

第一个主机游戏

1955 年,在美国国防设备承包商劳拉公司工作的拉尔夫·贝尔接到了一个任务——制造世界上最好的电视机。就在完成任务的过程中,他突然有了一个非常新颖的想法,此时的他并不知道他的这个想法在后来改变了整个娱乐行业,这就是“电视游戏”。但早期造价太贵定无市场。

11年后的1966年,彩色电视机的出现和电子原件材料价格的下降使得美国的电视机数量已经达到4000万台之巨。基本家家有一台,但只能坐等晚上6点收看”新闻联播“,贝尔认为这其中大有可为,把有些频道用来打游戏杀时间最为合适。

从1966年9月开始,贝尔就开始和同事利用空闲时间来制作原型机,最初的原型机12月造出来,可以在电视屏幕上显示和移动一条垂直的线,这款简单到发指的游戏得到了公司主管的2500美元资助,第七次迭代机出现,就是下图的brown box

Brown Box

外壳采用实木材质,通体棕色,全世界仅有一台。内置了数款游戏,包括国际象棋,手球,高尔夫球,乒乓球等,甚至还顺带设计出世界第一款设计游戏,并配套开发了世界第一款光枪外设。靠电池驱动,已具备后代游戏机的一些特征,两个控制器,使用卡带等,但这个卡带并无存储读写能力,只是通过控制不同电路闭合切换集成在主机电路板上的程序,相当于一个开关而已。

商业化的Odyssey

不过这个游戏机后来加以改进并1972年商品化,就是Odyssey,售价100美元,Odyssey于1974年停产,短短两年售出33w台,外加8万把光枪,算是差强人意,当年媒体不发达,宣传出了一些偏差,导致很多人误认为Odyssey只有搭配厂商生产的电视才能运行,一定程度影响了主机的销量。那时的游戏也简陋,有些球类游戏计分板没有,靠玩家用纸笔手动计分。产品包装里除了主机卡带,还附带筹码卡牌之类的玩意,:)

ODYSSEY

奥德赛能够在屏幕上显示三个正方形的点和一条垂直线。两个点由两个玩家控制,第三个由系统本身控制。主控制台有两个旋钮,一个旋钮在屏幕上移动垂直线,另一个旋钮可调节计算机控制的点的速度。也就是我们熟悉的“PONG”《乓》的最初版本。

虽然Odyssey没登陆日本,但这一新兴事物引起了日本老牌玩具厂商的注意,这就是任天堂。

独立章-主机篇

美国市场以主机游戏为主,2017年主机游戏占全部游戏平台比例为47%,此前主机游戏占比更高。

1970年代是街机的黄金时代,这一时期代表作有雅达利的《乓》和《电脑空间》,南宫梦的《吃豆人》,太东公司的《太空侵略者》等。雅达利在1972年诞生,不仅仅是游戏开发商,还是街机和主机硬件制造商,其它厂商也为雅达利主机做游戏,这种灵活方式导致厂商可自由地开发和发布游戏,充斥在市场中相当一部分游戏质量非常糟糕,1982年,质量低劣和数量供大于求,玩家对这些游戏彻底失去兴趣,雅达利从此一蹶不振。

街机游戏的诞生

1971年,美国计算机工程师诺兰在《宇宙战争》基础上,设计了一个叫做《电脑空间》的游戏,规则和《宇宙战争》大同小异,玩家控制自己的宇宙飞船用导弹攻击对方的船,但具有引力的场所由屏幕中央的黑洞变成了移动的星体。他把一台与装好《电脑空间》的电脑,装上外壳和可以投币控制的开关,放在了一家提供弹珠游戏的酒吧,这就是世界上第一台商用投币式电子游戏机,也就是我们所说的街机。他坚信电子游戏不仅仅属于计算机技术的领域,一定具有巨大商业价值,创立了人类历史上第一个电子游戏公司—雅达利(Atari Inc,这词来源于日语中的围棋术语–”叫吃“)

不可思议的成功

雅达利公司成立的一个月后,就开发完成了《乓》- Pong,放到酒吧里第二天老板便打来电话:你们的机器出故障了,一个币都投不进去。赶过去打开机箱,发现是因为机器早就被1200个25分硬币塞满了,游戏一天内就征服了酒吧的客人,还让很多从来不去酒吧的人,专程来酒吧一睹芳容。因为雅达利前期资金不足和申请专利进度较慢,市场被抄袭者占领了一大部分(2/3),《乓》的山寨版也是电子游戏史上最早的盗版游戏。

家用机宇宙

雅达利的专利被他人捷足先登,没办法只能继续创新,维持自己在电子游戏市场的领先地位,促成了家用游戏机的兴盛,他也在1977年发售了雅达利2600,打破了游戏与机身的绑定,开创了游戏主机和游戏软件分开销售的商业模式,仅1981年,雅达利2600的销售额就突破了10亿美元,1982年甚至接近30亿美元,整个生命周期全球发售3000w台,共2687个游戏在这个平台上发售。

任天堂和《大金刚》-- 日本登场

1981年任天堂发售《大金刚》-Donkey Kong,玩家扮演水管工跳跳人(Jumpman)跳过场景里不断滚来的木桶,躲过火焰锤子等障碍物,爬上层层梯子,从大猩猩”大金刚“手里,解救跳跳人的女友宝琳(Pauline),这是游戏史上第一个可进行跳跃动作的游戏。

其影响力之深远,不是因为游戏本身,而是让任天堂在该作成功后,坚定了在电子游戏领域持续发展的决心,从传统玩具公司转型,巨大投入电子游戏产业和创新,推动了几次重大变革。

1983年发售Family Computer家用游戏机时(当时性能最好,价格最便宜,8位CPU专用图像处理器PPU),增添了划时代的游戏控制器设计- 十字方向键,几乎为所有家用游戏机沿用。大金刚的主角色跳跳人在83年的街机游戏《马里奥兄弟》中正式改名为马里奥,走向了成为游戏明星的第一步。1985年9月13发售的《超级马里奥兄弟》,使其成为一个传奇。将卷轴玩法(2D水平面上使用各种方式令游戏角色穿过障碍,到达终点的游戏方式,画面会随着角色移动而平移)进一步发扬光大。融合了跳跃,踩踏攻击,角色变身,多重组合关卡,道具收集,隐藏奖励,位置传送,迷宫,水下场景,Boss战等多种系统创新,加上精准的动作设计,成为完成度极高的集大成作品。

任天堂对游戏设计,制造,发行的整个流程,都进行了精细化的监督和管理,排除了浑水摸鱼的小型厂商和粗制滥造的游戏作品的出现,对游戏品质的提升有非常明显的作用,成为行业奉行准则。

游戏厂商需向任天堂交高额的平台授权费

加盟厂每年发售的游戏数量有限制,内容需经任天堂审核通过才允许发售

卡带制造和销售都由任天堂官方全权代理

世嘉与刺猬索尼克

世嘉公司在88年也推出了游戏主机MD(搭载两块CPU和专用PCM声音处理系统),其战略布局是重点经营海外市场,决定创造一个可以和马里奥分庭抗礼的游戏角色,角色特征要反映MD的性能–快速,设计出了刺猬索尼克,仍然是卷轴平台游戏模式,但突出的是”高速冲刺“理念。

任天堂为了应对MD的冲击,90年11月推出了16位游戏机,在控制器中首创了肩部按键L/R, 维持了竞争优势。

一众历史开创作品

89年已经有《波斯王子》,经典关卡设计和出众的分镜头动画

90年已经有《F-Zero》赛车游戏,伪3D效果

92年《重返德军司令部3D》,经典的第一人称设计游戏,打下了现在游戏图像产业的地基

93年的《神秘岛》,预渲染技术现在或许已过时,当时画面上的确超越了所有对手

索尼PS逼上梁山

幻想7原版与重制版画面对比

90年代初,技术领先的街机游戏开始了从2D游戏到3D游戏的技术革新,家用游戏机显得技术落后,几乎无法完美移植任何主流街机作品,这时需要破坏进入者出现。92年Sony原计划与任天堂合作生产CD-ROM版SFC新主机,但得到了任天堂单方面撕毁合作协议的消息。此时,PlayStation已经基本完成,如果此时退出面临巨额损失,于是索尼独立进军游戏产业,PS搭载32位CPU,独立拥有GPU,带有1MB显存,运算能力每秒150万多边形,24位色彩取样深度,可显示16.7百万色,研发带独特震动功能和双摇杆的控制器,是第一部真正拥有成熟3D处理能力的家用游戏机,家用机进入了第五代。

索尼早期单方游戏研发实力较弱,故采取了较宽松的授权和审查制度,不同于任天堂,PS平台的软件阵容,拥有压倒性的优势。代表游戏《最终幻想7》,融汇了当时最先进的3D即时渲染和CG技术,划时代的精美画面,宏大的世界观架构,感人至深故事设定,优秀的游戏系统,成为了日式角色扮演游戏的代表性作品。第五代中比PS发售更早的世嘉Saturn,还是性能远超PS的任天堂N64,都没能阻止PS的全面成功。

世嘉领先成先烈

98年急于挽回市场劣势的世嘉,发售新主机Dreamcast,揭开了家用6代机的序幕,搭载当时非常先进的200MHz的CPU和拥有100MHz的GPU,拥有划时代的图形处理性能,将调制解调器作为标准配置,全面支持线上游戏,不幸,刚刚投入市场,显示芯片产能不足,货源严重短缺,持续一年多,白白浪费了竞争中赢得先机的机会。2000年3月4号索尼的PS2上市后,DC仍未充分供货处境变得更加困难,2001年初世嘉宣布永久退出家用游戏机市场,变成纯粹的游戏软件厂商。

微软气粗

微软在2001年11月15发布第一台搭载了奔腾3的XBox,加上英伟达的显卡Geforce3,配置堪比一台当时的主流PC,在六代机中拥有压倒性的最强性能,跻身主流游戏主机厂商队伍。

正是因为氪金玩家下场,第一把就想放个大礼花,所以堆配置过高,64MB DDR内存,DVD-ROM,百兆网卡,5.1声道环绕声(当时唯一),产能和系统集成跳票,错过了领先于PS2的先发时机,没能激起预期的狂潮,不敌如日中天的PS2,但挤掉了任天堂的NGC成为主机销量第二。

xbox一代

错过先机,但困不住富豪,亏钱抢市场(卖一台Xbox,就要亏126美元),售价比单买Geforce显卡还便宜30美金。

比尔刚开始是想收购任天堂的,氪金玩家舍我其谁,通过收购方式入局,而当时任天堂主机规格不如sony,但手握大量现金,也风生水起,理念和商业策略也不一致,不同意合并。最终盖茨决定自己来,开发真正流淌微软血液的主机。

好玩的游戏才是购买主机的最大动力,或许这也是任天堂的看法,所以对xbox的秀肌肉不感冒。微软也砸钱收购游戏公司为xbox开发独占游戏《光环》,也是一款业界影响深远的作品

任天堂体感逆袭

第七代出现了体感游戏,2006年任天堂Wii投放市场,没有像对手专注提升主机性能,而是革新游戏的操作方式,重新激活了玩家的客厅,很多轻度游戏玩家加入了Wii的阵营,第一款《Wii Sports》大获成功,取得8272万套全球销量,是人类历史上销量最高的电子游戏,自然成为第七代中最成功的家用机。

总结

主机游戏和主机的绑定性,使得这一领域具有天然的垄断性质,市场格局形成后,后进入者更加困难。

中国篇

中国的游戏产业几乎没参与主机游戏时代,PC单机游戏也因网游的带来而黯然失色,凭借网络人口的红利,网游大爆发,巨大的市场利润也使得国内游戏厂商更多选择代理游戏而非自主研发。

2012年前的网游时代,中国饱受盗版困扰,转入运营并依靠运营发展壮大。这种背景下,中国玩家也只能愿意忍受低一些的游戏版本和质量。网游更看重运营,社交属性和持续收费模式决定了游戏不仅仅在于研发,更在于游戏的管理和运营。中国以手游和客户端游戏为主,2017年,手游占市场近60%的份额,客户端游戏仅次于手游,2016年之前,客户端PC游戏更多

中国游戏从1994年开始(诞生第一个真正自己研发的游戏,北京金盘电子有限公司出品的《神鹰突击队》,实际上没什么销量和影响),经历游戏禁令(2000-2014,14年的深远影响,一方面阻碍本土主机游戏发展,使得技术差距越来越大,一方面阻碍国外主机游戏进入中国市场,所以主机游戏未能孕育),到2013年引发全民手机游戏热潮,后来居上。游戏产值在2016年超过美国。中国游戏元年晚了美国47年,错过时代。不仅仅是我国,东亚邻居如韩国也起步晚了,只能跳过发力网游。2000年前的游戏史,基本就是美国和日本的游戏史,别的国家参加都不算大角色。

早期甚至有纯文字类游戏,动作展现也是文字叙述。国内文字MUD大多数以武侠为主题,跟我们的文化密不可分。

主机山寨

1980年代,主机游戏也进入中国市场,价格昂贵,购买途径有限,更多还是山寨产品,以“小霸王”最出名,游戏也多是国外游戏的盗版汉化版本。

游戏禁令

2000年6月,国务院审核通过了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,以预防青少年沉迷游戏,以及电子游戏对身心成长带来的潜在伤害。”面向国内的电子游戏设备及其零附件生产,销售即行停止,任何企业个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零部件的生产,销售活动“,主机游戏在合法市场上销声匿迹,还没来得及发展便胎死腹中。

2014年解禁,PS4,Xbox进入中国,主机游戏市场有所增长,但增速缓慢,2017年所占比例只有0.7%。

仙侠/武侠原创

金山西山居的《剑侠情缘》系列最初只是对台湾大宇《仙剑奇侠传》的模仿,但随后西山居推出了剑侠情缘的单机和网游续作,《剑侠情缘网络版三》取得了巨大的成功。

运营发力

盛大代理的韩国游戏《传奇》取得了巨大的成功,奠定了那个年代玩家对游戏的认知,时至今日,众多页游手游的风格继续延续《传奇》的风格。2004泡泡堂的收费道具模式开始后,从2006年,中国网游全面转向免费模式。

腾讯早期一直在避开红海,搞成了棋牌游戏平台后,也不自己搞MMORPG,自2007-2009,代理了三款不同类型的游戏,第一人称射击游戏《穿越火线CF》,横版格斗游戏《地下城与勇士DNF》,MOBA《英雄联盟LOL》,这不得不说眼光独到,这三款游戏都在各自的分类中牢牢占据第一的位置,带来了可观的利润,都是免费+内置付费的模式,这种模式和盗版游戏站在同一个竞争起点,精心策划的运营,使这批游戏保持了比盗版游戏更持久的生命力。

中美差异

美国电子游戏产业”研发为王“的态势从主机时代便延续下来,消费者也养成了固定的消费审美与习惯,对游戏体验的高要求使得玩家仍主要通过主机和PC体验高品质的游戏体验,手游端更多承担休闲娱乐等轻游戏的内容。中国游戏产业发展依托巨大的人口红利,网游凭借快速发展的通信设施,手游随着移动互联网的高速发展及更低的准入门槛让更多的民众参与其中。手游的广大市场正在倒逼中国游戏研发能力提升。

主机游戏在美国担负着重度游戏的承载者,美国手游和主机游戏分工不同,手游只作为主机游戏的替代和补充,以轻度休闲为主。主机游戏配合更高的游戏配置,拥有更好的游戏体验感,且主机和主机游戏相对价格不高,所以决定了市场不同。

起步差距

中国早期的盗版时代,玩家主动付费意愿低,加之网游的竞争,孕育尚需时日。买断式的盈利模式下,美国把游戏当成普通文化娱乐产品。中国内购为主的游戏模式,游戏变成一个免费公园,充值才能变强的观念深入人心。

内购付费的倡导者是盛大,在《泡泡堂》中第一次采用,大家纷纷效仿,这种方式与网吧模式结合,与去网吧租赁电脑花费模式相似。

游戏产业的起步差距47年,导致游戏人才培养的巨大差异,游戏人才培养以专科为主,美国以开设相关硕博学位。中国重点在学习如何培养,提升游戏玩家的付费转化率问题时,美国游戏人才更多在思考什么是游戏,如何建立游戏的规则,如何通过游戏表达自我,这也造就两国研发创新能力的差异

人才培养

游戏顶层设计人才的欠缺使得我国难以做出如欧美具有丰富故事性及宏大视角的游戏,一部分也因如今产业”运营为王“的格局所造成,游戏巨头已开发出一套成熟的游戏生产流程,再凭借资源的优势及优秀的运营手段,可以高效地实现收益,没有动力去开发大作。随着游戏产值的提高,其发展质量也将引起人们更多关注,届时游戏设计人才的培育也会逐渐引起关注并逐渐完善。

美国游戏专业更多设置是硕士学位,本科专业相对较少,多半开在计算机或电影相关学院之下,通常分游戏技术开发和游戏策划制作人,游戏美术方向。专业基础课程包括编程,3D,声音设计,囊括游戏历史,游戏设计,除了基础课程,还允许选取感兴趣的方向如叙事游戏,严肃游戏,桌游等,还会提供游戏设计中的人文,历史,行为,心理等知识。主机平台玩家对游戏故事性和画面都有高要求,使得美国游戏专业更注重整体设计的培养。

国内人才岗位大致分为三类,以编程为主的技术方向,以绘画3D建模为主的美术方向,以游戏内容设计为主的制作人(仅中国传媒大学有本科相关专业)方向,前两者培养较为完善,跟”重运营,轻设计“的模式使得游戏生产趋于工业化也有关系。

产业数据

2017年中国腾讯(181.2亿美元)和网易(55.76亿美元)合计占86%的国内市场份额,有游戏版号的共2614家,剩余的2612家分13.8%的市场,北京游戏企业最多,682家,广东489家次之,上海438家,浙江183家,江苏123家。年收¥5亿以上的游戏厂家,18家,可见头部企业挣的远远的多于尾部的。尾部企业更多是走游戏细分市场路线,如哔哩哔哩虽然是视频门户公司,主营收入84%来自游戏(¥20.16亿),主打二次元用户,主打御宅风格游戏。

美国的头部游戏公司,仍以主机游戏,PC游戏为主,沿用IP资源,很少进行手游创新,在美国的手游新贵公司的股东中,不少是来自中国的游戏公司。相较于主机,PC游戏,手游的研发要求不高(Unity游戏引擎以降低开发者门槛闻名全球,相较于PC游戏,Unity引擎更适合做手机游戏,如《王者荣耀》,《炉石传说》等著名手游均采用Unity引擎开发,掌趣科技在2014年投资参股Unity公司1.5%的股权),所以尽管中国游戏研发实力弱,但依然能做出好的手游产品。

Top15的游戏厂商,都有手游页游业务,巨头都想搞游戏,渠道商把控流量入口也期望通过游戏变现,逐利行为屡见不鲜。

2017年中国游戏人群6亿,仅游戏人口就超越美国总人口,腾讯以近两倍的收入额超过第二名的索尼,成为全球第一大游戏公司,网易第7,完美世界第20

里程碑手游

  • 1994 俄罗斯方块移植

  • 1997 贪吃蛇移植

  • 2009 愤怒的小鸟(玩法也是借鉴历史上的游戏)

  • 2010 水果忍者

  • 2011 神庙逃亡

  • 2012 保卫萝卜(中国)

游戏玩家,心理诉求及对应的游戏行为

  • 动作(boom)-破坏-刺激

    破坏:追求混乱和损坏的诉求,这一类玩家是”爆炸就是艺术“的热衷者,破坏游戏场景元素寻求解压 《使命召唤》

    刺激:快节奏,激烈对抗的诉求,喜欢充满动作和惊险的游戏,期待通过自己的快速反应来获取奖励 《极品飞车》

  • 社交(一起玩吧)- 竞争 - 社群

    喜欢和其它玩家互动,包括合作和竞争。

    竞争:指玩家对抗比较的诉求,游戏中对决,对抗赛是他们的最爱。《王者荣耀》

    社群:追求友谊,合作的诉求,享受处于团队中并朝向一个目标前进的过程,相互聊天甚至倾诉心情 《魔兽世界》

  • 掌控(让我想想)- 挑战 - 战略

    挑战性的游戏体验,追求策略深度和高复杂度的游戏。

    挑战指对自身游戏能力展现和突破的诉求,玩家愿意花时间去打磨自己的技巧完成高难度的任务或BOSS,困难模式就是为他们设计的,还有一类"速通玩家"不断挑战更短的游戏通关记录。

    战略:游戏中表现高超决策和计划能力的诉求。享受权衡选择和相应结果的过程,如在资源和竞争性目标间的权衡,管理外交政策或想出最优的长期战略等,谨慎地调整资源消耗,人口增长等取得最终胜利。《部落战争》

  • 成就 - 完成 - 力量

    喜欢游戏中的数值成长,收集稀有物品。如任务,收集物,隐藏地图等,解锁所有成就或角色/动作行为。如《阴阳师》里的卡牌

    力量指在游戏中更强大力量的诉求,通常体现在游戏数值上,装备或道具。《地下城与勇士》

  • 沉浸 - 幻想 - 故事

    沉浸于有趣的故事,任务角色构建的游戏世界中,细分为幻想和故事两种

    幻想指体验不同人生/生活的诉求,角色扮演类,模拟经营类

    故事型愿意深入了解游戏的故事和角色,当做电影或小说一样去解读,感受人生或人性的微妙之处。

  • 创造 - 设计 - 发现

    喜欢不断尝试和实验游戏的交互编辑,通过设计和给个性化系统留下属于自己的作品。

    设计:体现自身创造力的诉求,对提供设计或定制化功能的游戏会更加偏爱。《我的世界》

    发现:探索游戏世界,体验游戏中的新奇的设置/反应的诉求,以游戏设计师预料之外的方式去试探游戏。《赛达尔传说》探索彩蛋。

好的一面

还有功能游戏这一方非议较少的净土,又称严肃游戏或应用型游戏,以解决现实社会和行为问题为主要功能诉求的游戏品类。是学习和实验的有效工具,用场景模拟化和游戏结合的方式提升教学效果。

如2002年《金山打字通》,集打字练习和游戏于一体,2004驾驶模拟游戏《驾车高手》,宣传驾车安全知识。2015年职场培训游戏《满满学院》,2016年外科手术模拟游戏《柳叶刀客》,2018少年编程教育游戏《极客战记》,融入功能或教育意义。

当然也有很好的贯穿宏大知识体系和财商教育或创造发挥的大型/流行游戏。除去好的,逐利的游戏确实应该被诟病,只不过是统治者的一份奶头乐社会安定工具罢了。

里程碑手游看竞争

农药传说

王者荣哟作为近5年霸榜的MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏强者(15.11月内侧),其发迹前有何精彩故事可述说吗?

2012年LOL已火遍世界,开启了电竞的新格局。腾讯也着手做准备,身处成都的卧龙工作室就整出一款端游《霸三国OL》,这便是农药故事的开端,农药中大部分英雄原画也是因此而来。

但《霸三国OL》是RTS端游,4v4对战可操控小兵,画质优秀,但还没大展拳脚就遭遇变故。14年10月,腾讯游戏八大工作室解散重组。卧龙工作室和琳琅天下,天美艺游一起合并为天美工作室,《霸三国OL》也成为了天美的所有物。此时天美工作室负责人认为手游才是游戏界未来,为率先抢占MOBA手游市场,停止了《霸三国OL》的运营。在原有端游基础上着手开发新的MOBA手游–即为王者荣耀前身《英雄战迹》,但上百人打造的《英雄战迹》一上线就遭遇危机。

《王者荣耀》目的是在MOBA端游爆火的大背景下,在尚未成型的MOBA手游市场中迅速占领制高点,但打着MOBA竞技第一手游的口号,却不是真正的MOBA玩法。看似休闲的1v1和3v3模式,让《英雄战迹》看起来更像是大乱斗模式的角色养成游戏,且连装备系统都没有。虽建模和画质不错,但一上线就受差评。同时光子工作室的MOBA手游《全民超神》,上线早几个月,下载量和好评都高很多。

但《全民超神》也有自己一众前辈的老问题,做成了氪金游戏。虽然画风很贴近LOL,可培养机制的养成系统一样犯MOBA玩家忌,另外操作过于简单使得风头逐渐被农药压下去。

市面上的更早的《自由之战》,由于英雄的不平衡,武器加成过高,也是氪金量大,违背MOBA竞技原则,趋向养成游戏,性能优化也差,逐步被潮流抛弃。

还有一款《时空召唤》,贴近moba端游,但没请好声优,画质和打击感也差,还逐渐陷入骗氪活动的恶风。

压力山大下,天美决定开启一众借鉴之路,三个月时间加班加点,听取玩家建议,大刀阔斧修改

  • 靠拢MOBA
  • 操作上学《自由之战》的双轮盘操作,提升操作手感
  • 简化游戏规则,短时间上手
  • 改名

正所谓,在不占先机退无可退的情况下,狭路相逢勇者胜,你尽管努力,待对手的犯错的时机,一击必杀。

新的变动-原神(赛尔达传说)

市场终会出现挑战者,如现在风头挺劲的《原神》,抢占用户时间

  • 软硬件技术提升,移动游戏质量大进步,连吃鸡等过去只在PC和主机端出现的游戏品类也大规模移植到移动平台
  • 开放世界大作开发商们(如《刺客信条》,《荒野大镖客》,《侠盗飞车手》)彼时还对移动游戏兴趣平平,少有搬上移动平台的打算
  • 开放世界手游的奇思妙想还是被米哈游花了3年时间给掏出来了
    • 市场经过数年发展,也逐渐接受了日系游戏氪金抽卡机制付费模式
  • 多平台同步开发的游戏(主机,手游,PC等),才能打开出海的市场,当前出海文化输出要强过农药

原神的成功离不开两个要素:米哈游深耕多年二次元赛道积累的卡通风格光影渲染技术 + 开放世界玩法(源自重度游戏更多的PC和主机平台)

本质上原神和农药玩家是不同类型的,米哈游的游戏一贯是弱化社交,创始人也宅,热度同样会受后续同等级游戏的分流挑战。

《王者荣耀-世界》出现,怪物猎人概念改版,原神玩家也高兴,可以给策划狗压力,让国内游戏市场卷起来,玩家受益

原神不联机

为啥不搞大型多人在线(MMO)

  • 玩个游戏是为了自己开心,新手玩的菜就得被人口吐芬芳?(不搞我伤害比你高顺带踩一脚的萌新恶臭环境)
  • 交流过多,欣赏美工,故事,配乐和其它精华部分的人就少了
  • 二次元玩家主体就是社恐怕麻烦,跟多人协作冲突
  • 技术挑战也是次要因素,运营成本高。反正来钱你还不是得靠商城?(游戏开发经验同样是很重要的,就仿似有些东西不可以用金钱快速堆出来,反映在原神身上的,就是其渣优化了)

原神挣钱靠利用用户赌徒心理,收集心理,炫耀感,满足感来付费,充值抽卡,类似于日本的扭蛋,国内的盲盒

大家都想明白了,MMO歧视弱玩家,这个品类弱势是必然,已很久没出新品了。除了魔兽,最终幻想没啥大玩家,付费能力强的玩家也没时间搞的像上班一样玩游戏了,千万别搞组队

解读米哈游与原神

米哈游是上交大三位大学生12年创立,旗下至今也只有寥寥几款手游。相比网易等公司,一年几十款手游的速度,米哈游真只能算弟弟,但是其崩坏系列,却成为二次元手游的标杆之作,特别是崩坏3的大获成功,一举奠定了米哈游在二次元手游的王者地位。

用上一个游戏的应收,投下一个游戏的研发,是米哈游的传统,横版卷轴射击游戏《崩坏学园2》收益投入做3D动作游戏《崩坏3》,《崩坏3》收益投入做开放世界冒险游戏《原神》,游戏风格,形式虽不同,但也是在不断变换的游戏形式中,完成技术,经验的积累。

不似巨头搞赛马,好处是物尽其力,坏处是经营风险。

原神创始人跳出来说研发费用1亿美刀,远超设想(最夸张的业内人士估计加宣发,也就2-3亿),走了弯路是肯定的(动作手游转开放冒险),交学费出师正常,练兵需要钱,好奇崩坏系列到底赚了多少钱,才能如此财大气粗

崩坏3系列挣了多少钱?

预计有23亿人民币的营收

从米哈游vs企鹅看创新

通过在蓝海的创新,才能建立自己的生态位(避开血肉之躯,投入一场混战)

  • 挖一条自己的沟,抢别的江河的流量,形成自己的河流和生态,巩固自己的水土
  • 用户价值=新体验-旧体验-替换成本,小企业仰攻没有赢面,同维度竞争体量大占优
  • 你认为的20-40%的优化,好大的改变,在用户那里算上替换成本,可能是负分。妄图承载你的野望,到头多是自负的败局
  • 鹅厂长于社交,就不跟它拼社交型游戏,蓝海在哪里,从定位理论上来说,首先是客户定位,为社恐人士开发游戏,再则才是产品模式定位,成本领先或与众不同

一群在欧洲的loser,去了美洲大陆所向披靡

改变,去向何方,只能朝向大海的方向