从迅雷IPO到互联网生存模式思考

迅雷Roadshow

最近迅雷不是二次重启赴美IPO么,从毕业时室友去到迅雷,大家羡慕不已,呼成x百万,到现在早已离开,迅雷却仍在奋斗奔上市。也算是见证了一个科技扎实的创业公司在这一路的变化,虽然不是从内部,这里写下看到的一点点分析。

2014其商业模式

迅雷的商业模式简单:

  • 网络广告
  • 付费增值
  • 游戏及其它业务

2011年,网络广告收入占51%,付费增值25%,游戏及其它服务占24%

大家都知道迅雷从下载软件转战在线视频,但并不属于第一梯队。归结于马太效应,二三线梯队的迅雷,酷六,56,激动网能量都开始下滑,集中表现在广告收入的急速下降。

从迅雷提交的spec文件上,发现广告收入已下滑到只剩下20%,2014 Q1只剩18.3%。

放眼视频行业,广告依然是各家的主要口粮。换句话说,迅雷已不算一个靠广告为主的视频公司,变成了付费用户为主,游戏为辅的公司

但是这两者来看,都是向消费者收费的模式,在欧美人口味看来,不具有持续的放大潜力。类比得出来腾讯的模式为什么要弱过阿里。两家都是在卖流量,但是阿里的流量更“挣钱”。

游戏模式估值

腾讯好在骑在磅礴的游戏浪潮上,关系链上的人活跃时,基本可认为处于闲暇时刻。

  • 说到游戏浪潮,游戏概念股一直在资本市场上不太受待见,PE基本只能给到5-6倍左右。

  • 再加之多数是靠运营成功的公司,还未证明其开发实力。

    有开发实力可能公司更稳固,老外的游戏口味本身就与东方不同,市场成熟度也不同,再加上无线互联网的变数,君不见现在活的最high,挣的最快的都是搞代理运营的,你要去美上市,你就忍忍吧,老美看长期价值来投资,死脑筋发展的更坚实,不像我东方大国满地豆腐渣,建在流沙上也没啥。

    现在回头看,10 年前的自己,还真是对社会运行与生存认识浅薄,口无遮拦张嘴即来

  • 三是游戏公司的持续成长性问题,游戏是文化创意产业,世界顶尖游戏公司暴雪也没能抵挡住现在持续下降的业绩,以及后续作品推出来乏力的宿命。可见,如何解决可持续发展,是所有游戏公司的一门必修课。

互联网经济生态

  • 无聊经济(典型代表: 游戏)
  • 团体优惠(已经式微)
  • 线上广告/销售(所有的销售,实物虚拟都可以向网上搬)

这些形态就是互联网经济生态的加和?08年就听过上海的同事离职前做此样的分享,说明别人思虑在先,我等上班太麻痹了。

2011其市场数据附录[1]

xychart-beta horizontal
    title "2011一季度三大视频品牌广告营收"
    x-axis ["迅雷", "优酷", "土豆"]
    y-axis "万美元" 0 --> 2000
    bar [537, 1830, 1123]
pie showData title 2011.4月下载工具使用时间Top5
"迅雷Thunder":78
"电驴Emule":6.3
"FlashGet":2.8
"超级旋风":2.6
"FlashFXP":2
pie showData title 2011一季度在线视频月均浏览时间分布
"优酷":31
"土豆":16
"搜狐":14.6
"爱奇艺":12.1
"迅雷看看":4.2
"酷6":4.1
"新浪视频":4
"中国网络电视台":2.3
"56":2.2
"乐视":1.3
"其它":8.2

数据参考